El Origen de Masphreus
ACTO I. El Archipiélago de Masphreus.
Más allá de la costa oeste cyndraní, al otro lado del Mar Septentrional, se encuentra el Archipiélago de Masphreus. Siete islas rocosas, rodeadas de acantilados y pobladas por rastrojos y malas hierbas que sobreviven al árido clima que predomina tan lejos de tierra firme.
En invierno, cuando los vientos del norte traen consigo el frío de Frosthaird, estas islas se cubren de hielo en sus lomas más altas, preservando su aridez en los barrancos de piedra que caen al mar.
El desolador clima del Archipiélago de Masphreus y su difícil acceso, provocó el desinterés por estas islas en los reyes de Cyn-drâ. Estas hostiles islas solo servían de refugio para algunos pescadores y, puntualmente, a los marineros que viajaban desde Sherland a Frosthaird y no querían atracar en las vigiladas costas cyndraníes del interior.
Este archipiélago, poblado por gaviotas, cormoranes y focas en sus costas, apenas alberga una pequeña colección de alimañas en su interior: liebres de la tundra, zorros blancos, ratones, topos…, apenas podría sustentar unas pocas familias.
La pobre vegetación crece entre las grietas de las rocas y, en el interior, se pueden encontrar vastos yermos cubiertos por guijarros y tierra estéril. Los matorrales de estas islas se podrían contar en menos de un día, y sobraría tiempo para arrancarlos y terminar el lienzo desolador que predomina en Masphreus.
No fue hasta el año 748 de la Quinta Era cuando una expedición de doscientos soldados cyndraníes, al mando del General Axtalor, desembarcaron y plantaron su bandera en las ruinas de una ciudad de los Antiguos: Zimah. Situada en la isla más grande de las siete, Zimah era en realidad un montón de ruinas inservibles, de bloques de rocas agrietados, columnas derrumbadas, y en muchas partes, invadida por el agua salina del óceano.
La reina cyndraní de por entonces, Alana I, inició un incierto proyecto para restaurar una fortaleza en Zimah, y así convertir este archipiélago en un puesto de control de todo el Mar Septentrional.
Las pobres condiciones de Masphreus, y el clima desalentador, disuadieron a su heredero, el rey Agranion II, que zanjó el proyecto de su madre pocos años después de llegar al trono. Los costos de mantener un regimiento en estas islas, rodeadas de bruma durante muchos meses del año, fueron razones para no seguir esta empresa. Cuando el consejo cyndraní de Dragmount estudió en profundidad los costes de construir y mantener una fortaleza en Zimah, el Archipiélago de Masphreus se convirtió en un puñado de rocas sin valor para los cyndraníes.
ACTO II. Tiempos de oscuridad, tiempos de ilustración.
A medida que la humanidad en Duania se aproximaba al año 1000 de la Quinta Era, las supersticiones y el miedo se hicieron más fuertes entre los habitantes de la península. Duania estaba formada por naciones jóvenes, que aún consolidaban sus gobiernos y ejércitos con el fin de acercarse a lo que creían que una vez fueron los Antiguos.
Las gentes de Duania eran temerosas, acostumbradas a la sencillez y la pobreza. Para ellos, la idea de volver a sufrir el desastre de la Era de la Noche era aterrador. Muchos charlatanes anunciaban el apocalipsis en las calles de los pueblos más concurridos de Duania, y muchos los escuchaban.
La humanidad había avanzado mucho desde su regreso a la superficie, y, aunque no podían recordar porque fueron condenados a abandonar Duania, si recordaban la angustia de vivir en la oscuridad. Ese sentimiento, transmitido de generación en generación, perduraba en los habitantes de Duania, les cuestionaba si verdaderamente merecían la segunda oportunidad de la que gozaban o, si de lo contrario, todo acabaría nuevamente. Ante esta oleada de miedo al fin del mundo, las religiones cobraron fuerza.
Mientras, la razón, impotente ante la superstición de una población temerosa, no podía ofrecer respuestas a algo que no estaba respaldado por hechos, si no por el miedo y los mitos del pasado. Fue la religión, mediante metafóricas y convenientes respuestas, la que dio un propósito a la humanidad de Duania.
En sus comienzos, los reyes de Duania a menudo traían a los habitantes más sabios a sus fortalezas en busca de consejo. Muchos eran exploradores, otros artesanos, algunos incluso profesores que habían tenido la suerte de hacerse con algunos libros Antiguos e ilustrar a sus pupilos. Durante mucho tiempo, en la edad más joven de la humanidad de la Quinta era, fueron conocidos como los Eruditos Reales y eran respetados por el pueblo y la nobleza.
Pero cuando el año 1000 estaba cerca, los reyes dejaron de escuchar a los razonables consejeros. Fueron sustituidos por clérigos, chamanes, monjes, sacerdotes… Preferían confiar en historias sobre dioses y dragones enfrentados, sobre demonios que engañan y mienten, a escuchar los sabios consejos de los eruditos. Los mitos y leyendas siempre se habían contado a los niños, pero luego fueron contados a los adultos en hermosos templos cubiertos de oro y mármol.
El estudio del pasado se convirtió lentamente en cosa de los religiosos, incluso llegaron a perseguir a aquellos que se denominaban a sí mismos eruditos, acusándolos de ir contra el Equilibrio de los dioses, tachándolos de usurpadores de la verdad, herejes y blasfemos. Al principio, las religiones se limitaban a explicar por qué la humanidad merecía la segunda oportunidad de los Inmortales, pero, poco a poco, el mérito se convirtió en algo que había que ganarse en vida.
Las religiones enseñaron a los habitantes de Duania cómo debían comportarse si querían conservar esa segunda oportunidad, a que debían aferrarse cuando sus mentes dudasen si es que querían salvar sus almas al morir. Nacieron dogmas inquebrantables, formas de pensamiento correctas…, las religiones adquirieron un poder inigualable sobre las gentes de Duania. Prometían la salvación eterna, y eso es algo que para cualquier mortal no tiene precio.
Al principio, los eruditos trataron de ilustrar a los habitantes más humildes, tratando de frenar la superstición. Contaban, en asambleas por todas las plazas, que el Equilibrio consistía en ser libres y, a la vez, responsables con sus realidades. Trataron de mostrar que el conocimiento, la razón y el progreso eran la única vía para la vida que realmente querían, esa era la segunda oportunidad. Trataron de contrariar a los religiosos, que decían hablar en nombre de los dioses y traer respuestas. Los eruditos sabían que no era así, que no existían esas respuestas. Para estos, servir a Inmortales vengativos distaba mucho de lo que era el Equilibrio.
No tardaron en surgir los primeros conflictos entre eruditos y religiosos, pero las guerras entre reyes se aproximaban. El miedo al año 1000 no solo afectaba a los campesinos. Las monarquías acumulaban riquezas y poder, la decadencia asomaba inevitablemente la cabeza. La avaricia humana y el miedo a la muerte, convirtieron a los reyes de Duania en dioses en la tierra sin saberlo. Ellos apoyaban la palabra espiritual de los clérigos y, a cambio, el pueblo tenía esperanza en la muerte y depositaban su confianza ciega en los monarcas. Aunque fuera mentira, las gentes de Duania creían estar liberados de la responsabilidad del Equilibrio, ahora en mano de los Inmortales.
ACTO III. Época de oscuridad.
Fue inevitable, que ante la pasión y la tenacidad de los eruditos de Duania, los clérigos y religiosos aconsejaran a los reyes que debían acallar esas voces. Solo así lograrían mantener el Equilibrio que la palabra de los dioses traía a los reinos de Duania. Prometían control y sumisión, y ante eso, incluso los reyes buenos ceden, creyendo que lo usarán con justicia.
«Arrogantes», pensaron los eruditos cuando se vieron obligados a huir de las ciudades. Al principio fueron repudiados, los sacerdotes pagaban a los jóvenes más conflictivos para que molestaran a cualquiera que mostrara algún tipo de ideal. Fueron tiempos duros para la razón.
Después se implicaron los guardias. Los conflictos que aquellos vándalos traían, desembocaba en protestas, y eso traía a los guardias. Aconsejados por los sacerdotes, las órdenes de sus superiores eran siempre las mismas, eliminar el problema.
Nunca quedó constancia de asesinatos, más bien fueron desplazados por todo Duania. Antes respetados, ahora eran parias. La religión no los mató, pero fue suficiente para acabar con la razón.
Aunque en aquel entonces no existían nombre para esas profesiones, todos aquellos que fueron desplazados eran en realidad médicos, profesores, artesanos, constructores, eruditos de las ciencias… La humanidad de Duania prescindió de todo progreso sin saberlo, cegada por el miedo, y lo que más dolió a los eruditos es que nunca lo sabrían.
Pero al fin y al cabo, todos los que fueron expulsados de la civilización eran hombres inteligentes, estudiosos y emprendedores, idealistas incluso. Muchos de ellos habían amasado fortunas creando herramientas en sus ciudades, otros curando a los enfermos más ricos. Aunque habían sido expulsados, aún tenían algo.
De los que pudieron rescatar sus fortunas, surgirían los primeros campamentos seguros para eruditos. A través de carteles en los caminos y vagabundos, su existencia llegó a oídos de muchos. Poco a poco, los eruditos se reunían en distintos campamentos por todo Duania. Allí, se limitaban a sobrevivir de lo que cazaban o compraban en las posadas y pueblos.
No tardaron en establecer una discreta mensajería entre los campamentos, tampoco tardaron las expediciones de soldados en salir en busca de estos campamentos. Esta vez sí hubo asesinatos. Ejecuciones públicas en las plazas, para mostrar a la población y al resto de alborotadores que debían respetar las leyes divinas.
La situación para la razón era crítica, los eruditos pasaron a la clandestinidad. Durante un par de años, trazaron un nuevo plan para preservar el conocimiento y el progreso.
ACTO IV. El renacer de la razón.
Ocho años antes del año 1000, a finales del invierno, tuvo lugar una reunión secreta de las mentes más brillantes de Duania. Aquellos exiliados, más de quinientas personas, se reunieron a salvo de los soldados y religiosos que seguían purgando la península de Duania de la razón.
En esa reunión ocurrió el acontecimiento que tanto tiempo llevaban esperando los eruditos. Uno de ellos, un viejo maestro de armas cyndraní, que gozaba de buenos contactos en la capital de Cyn-drâ, Dragmount, les habló sobre el Archipiélago de Masphreus.
Era un lugar alejado, fuera de la península, aunque hostil y desértico. Había escuchado hablar de una ciudad en ruinas en una de sus islas, conocida como Zimah. Durante generaciones, los reyes de Cyn-drâ han ignorado este archipiélago, para ellos es inservible.
Era muy aceptada la idea de ir a ese lugar. Ofrecía lo que necesitaban, un espacio donde iniciar una nueva vida, donde poder descubrir el conocimiento sin el acecho de las religiones. Un hogar para los eruditos de Duania. La clandestinidad es dura para aquellos que se acostumbraban a las comodidades y el reconocimiento de la sociedad, y la idea de crear una ciudad perfecta era esperanzadora.
Todos aceptaron la idea del viejo cyndraní, maestro de armas, pero los más perspicaces advirtieron que eso tendría un precio. Tras un largo debate, en aquel lugar secreto, se decidió poner el destino de la razón en manos de un rey cyndraní, probablemente influenciado por un Chamán del Sol.
El maestro de armas, acompañado de una exploradora de ruinas antiguas, un artesano de artefactos y una erudita de las ciencias, viajó a Cyn-drâ con treinta lingotes de oro a lomos de cuatro mulos. La comitiva viajó con cautela, ocultos con ropajes de monjes para pasar desapercibidos.
Llegaron a la ruinosa ciudad de Dragmount, una ciudad de cabañas escondidas entre las columnas y paredes desprendidas de lo que una vez fue una ciudad antigua. Entre las montañas, se erige la poderosa fortaleza, también ruinosa y con aspecto sombrío. El rey de aquel entonces, recibió al maestro de armas, pues antaño fue un miembro respetado de su corte.
El viejo maestro de armas y sus compañeros mostraron el oro, y sin rodeos, dijeron que querían comprar el Archipiélago de Masphreus. El rey desconfió, y miró al chamán, de pie junto al trono. El rey quiso saber porque querían comprar sus islas, y el maestro de armas, tras la aprobación de sus compañeros, relató sus intenciones: Reveló que eran un grupo de refugiados, que años atrás eran respetados miembros, virtuosos y eruditos de la Quinta Era. Eso provocó una mirada de rechazo en el chamán, seguida de los generales que acompañaban la reunión. El maestro de armas dijo que se trataban de unas islas inútiles para Cyn-drâ, alejadas e inhóspitas, y eso las convertía en el refugio perfecto para los eruditos. Explicó que solo deseaban buscar el conocimiento y el progreso, vivir libres, y que abrirían las puertas a todo aquel que lo deseara. No deseaban poder, solo conocimiento. «Pero el conocimiento es poder», respondió el chamán.
El chamán y el rey susurraron una conversación entre ellos, y al cabo de unos minutos lanzaron un nuevo precio. El chamán estaba intrigado, conocía el poder de la ciencia, y también sabía del peligro que conllevaba, pero esto era una oportunidad. El rey pronunció su oferta:
Concedería el Archipiélago de Masphreus a los eruditos de Duania a cambio del oro. Cyn-drâ garantizaría durante mil años la independencia y neutralidad del Archipiélago, pero tendría tratos comerciales con Cyn-drâ, para así garantizar la supervivencia y manutención de los eruditos. A cambio, Cyn-drâ tendría una fortaleza en Zimah, la ciudad que pretendían reconstruir los eruditos. Y un pequeño grupo de sus chamanes y estudiosos tendría acceso a los estudios, libros o descubrimientos que hagan los eruditos, como muestra de gratitud.
El grupo de eruditos dudó, aunque ya planearon una extorsión así, la oferta era justa, y estaban desesperados. Volver sin nada sería como condenar a sus compañeros, y ya concluyeron que los chamanes serían los únicos que accederían a una cosa así. Los sacerdotes no dudarían en hacerlos presos si descubrieran su plan.
Pensaron que no habría más oportunidades, así que aceptaron.
Así pues, en el año 992 se firmó la transacción del Archipiélago de Masphreus al Consejo de Eruditos de Duania, compuesto por ciento quince miembros de todos los confines de la península. Firmaron un contrato comercial con Cyn-drâ, y fueron escoltadas más de mil personas a Zimah, donde nacería el Concilio de Masphreus.
El resto de reinos se mostraron reacios a este tratado, pero por aquel entonces estaba en pleno apogeo la Corriente de la Luna por los territorios del Este. Se había inaugurado una enorme catedral en Luntam, y la Fe por los Ascendidos era oficial en el reino de Gardalia. Esto, por fortuna, eclipsó el nacimiento del Concilio de Masphreus, pasando a un asunto menor e insignificante para los reyes de Duania.
Masphreus creció durante siglos gracias a la inteligencia que allí se reunió. Se reconstruyó una de las ciudades más maravillosas de Duania, llena de bibliotecas y universidades. Masphreus se convirtió en el paraíso que esos pensadores soñaron, que decidieron su destino en un lugar desconocido. Pero eso tuvo un coste…
El precio: Dragmount, al igual que Zimah, también fue reconstruida, una enorme ciudad-fortaleza que se convirtió en la capital más grande de Duania. También se reconstruyó el Antiguo muro del Dragón, que estableció la frontera más defendida de la península.
El precio: Cyn-drâ se convirtió lentamente en una de las potencias militares más peligrosas de Duania.
El precio: el miedo de una población religiosa y supersticiosa, que temía que la ciencia y la ambición de los chamanes aplastasen sus creencias.
Para muchos, el precio: el inicio de la Gran Guerra en el año 1800 de la Quinta Era, ochocientos años después del nacimiento del Concilio de Masphreus. Una guerra que sigue disputándose hasta ahora…